На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Свежие комментарии

  • Вера Федорова
    Да, это его ошибка он на какое-то время подумал, что этот дом стал ему и своим. Но ничего, думаю, что он уже разобрал...- Твоя дочь хоть ...
  • Вера Федорова
    У вас совершенно иная ситуация: Вы даже сейчас, с высоты прожитых лет, оцениваете родителей положительно- они трудого...После развода быв...
  • Владимир Соколов
    тебе глупой не понять, потому что видимо сама такая, что мамаша шлюха это отрицательный пример для ребенка.После развода быв...

Берегите детей от компьютерных игр!

«Варкрафт», «Хитмэн», «Кредо убийцы», «Обитель зла», «Лара Крофт» – это только некоторые названия фильмов, основанных на компьютерных играх, которые уже вышли или еще выйдут в международный прокат.

Бесконечные экранизации свидетельствуют как минимум о зрительском спросе на подобные зрелища. Место, которое игры занимают в культурной иерархии, уже вполне сопоставимо с кинематографом, и реальным представляется тот момент, когда игры и кино образуют какое-то новое единство.

Мы приблизились к миру антиутопии Рэя Бредбери «451 градус по Фаренгейту», где стены комнат стали экранами, а зрители получают сценарий с одной пропущенной ролью, которую исполняют они сами.

Интернет-культура уже достаточно подготовила почву для активного участия зрителя/геймера в создании собственных сюжетов: это и фанфикшн (читатель или зритель придумывает собственную версию полюбившегося произведения), и смонтированные поклонниками из кадров игры фильмы.

Также заметим, что средний метраж фильма за последние годы увеличился до предела: теперь редко можно найти картину длиной меньше двух часов – зритель буквально часами живет внутри фильма.

А развитие таких технологий, как VR (виртуальная реальность, англ. virtual reality), подводит нас к той границе, когда мы можем выбирать, жить нам в мире реальном или в наших фантазиях.

При этом старшее поколение часто оказывается не знакомо с тематикой игр, ограничивая свои представления «стрелялками», вызывающими опасения своей пропагандой насилия.

Но мир игр за последние годы, благодаря технологиям, получил новое развитие, представляя целую сеть опасностей для неокрепших умов. Как и кинематограф, он становится инструментом пропаганды, подчас намного более действенным.

Игры больше не выглядят как пикселизированные прямоугольники со смешной анимацией. Давно прошло время таких игр, как Тетрис, Кантер-Страйк (Counter-Strike), даже Ред Алерт (Red Alert) или Герои меча и магии III (Heroes of Might and Magic).

Картинка стала настолько реальной, что герои выглядят почти как актеры, соответственно уровень погружения, или иммерсии, значительно вырос.

Вместе с тем поменялась и тематика самых игр. Если раньше это были просто паззлы, самые простые боевики и фактически двухмерные научно-фантастичные романы, то сегодняшние игры не уступают современным фильмам и по сюжету.

Их, конечно, нельзя назвать интеллектуальными, но они занимаются очень взрослыми темами и пытаются влиять на молодых игроков, внушить им определённые моральные (лучше сказать аморальные) принципы.

Темы игр зависят от их типа. Существует несколько основных видов игр:

- боевики – где игрок выдумывает самые креативные способы убивать аватаров (изображение, представляющее alter ego геймера, его игрового персонажа) других игроков;

- стратегические – в которых игрок строит базы и разрабатывает тактику ведения войны или управляет целыми государствами, что напоминает шахматы; и, наконец, существуют

- ролевые игры (РПГ, RPG, англ. role-playing games) – разные по тематике, но во всех них игрок развивает своего личного аватара (по сути проектируя самого себя).

Боевики

Они самые простые для понимания, ясны все их потенциальные опасности. В них много насилия (в этом их суть), агрессии, духовное состояние человека, играющего в такие игры, далеко от смирения.

Все они напоминают игры из 90-х и начала 2000-х, только с ещё более ужасающими подробностями за счет развитой графики. Это обычно многопользовательские игры (человек сражается в Интернете с другими игроками, а не с компьютером), что увеличивает уровень агрессии и ненависти, которые игроки чувствуют по отношению друг к другу.

Вот что говорит об опасности таких игр Дэвид Гроссман:

Тут важно особо подчеркнуть, что речь идет именно о ЗРИТЕЛЬНЫХ образах. Ведь письменная речь ребенком до восьми лет в полном объеме не воспринимается, она как бы отфильтровывается рассудком. Устная речь начинает по-настоящему восприниматься после четырех лет, а до этого кора головного мозга фильтрует информацию прежде, чем она дойдет до центра, заведующего эмоциями.

Но мы-то говорим о ЗРИТЕЛЬНЫХ образах насилия! Их ребенок в состоянии воспринять уже в полтора года: воспринять и начать подражать увиденному! То есть, в полтора года агрессивные зрительные образы - неважно, где появляющиеся: на телелеэкране, в кино или в компьютерных играх - проникают через органы зрения в мозг и непосредственно попадают в эмоциональный центр.

Данным вопросом занимались Американская Ассоциация Медиков (АМА),Американская Ассоциация Психологов, Национальный Институт Психического Здоровья и так далее, и тому подобное. Есть обширное исследование ЮНЕСКО.

А на прошлой неделе я раздобыл материалы Международного Комитета Красного Креста, свидетельствующие о том, что повсеместно распространившийся культ насилия - особенно жуткие, варварские методы ведения современной войны - прямо связан с пропагандой насилия в средствах массовой информации.

В исследовании, которое было проведено в 1998 году в рамках ЮНЕСКО, также говорилось, что насилие в обществе подпитывается насилием в СМИ.

Накопленные данные настолько убедительны и их так много, что спорить с ними все равно, что доказывать, будто бы курение не вызывает рака. Однако находятся бесстыжие специалисты - в основном, проплаченные теми же СМИ - которые отрицают очевидные факты.

- Теперь немного поговорим о компьютерных "стрелялках". Я был потрясен, узнав из Вашей книги, что компьютерные симуляторы, которые используются в американской армии и в большинстве силовых ведомств, ничем практически не отличаются от некоторых наиболее популярных аркадных игр.

ГРОССМАН: Тут нам придется сделать небольшой экскурс в историю. Во время второй мировой войны вдруг обнаружилось, что большинство наших солдат неспособно убивать противника. Неспособно из-за изъянов военной подготовки. Дело в том, что мы оснастили армию великолепным оружием, однако солдат учили стрелять по нарисованным мишеням.

А на фронте таких мишеней не было, и вся их выучка пошла насмарку. Очень часто многих солдаты под влиянием страха, стресса и прочих обстоятельств просто не могли применить оружие. Стало ясно, что солдатам необходимо прививать соответствующие навыки. Мы ведь не сажаем летчика в самолет сразу же после того, как он прочитал учебник, и не говорим: "Лети". Нет, мы ему дадим сперва поупражняться на специальных тренажерах. Даже во вторую мировую войну уже существовало множество тренажеров, на которых пилоты подолгу отрабатывали технику полета.

Соответственно, возникла потребность в создании тренажеров, на которых солдаты учились бы убивать. Вместо традиционных мишеней нужно было использовать силуэты человеческих фигур. Такие тренажеры оказались чрезвычайно эффективными.

Вот армия и перешла на них. Морская пехота получила лицензию на право использовать в качестве тактического тренажера игру "Дум". В сухопутных войсках взяли на вооружение "Супер-Нинтендо". Помните, была такая старая игра в утиную охоту? Мы заменили пластмассовый пистолет пластмассовой штурмовой винтовкой М-16, а вместо уток на экране появляются фигурки людей.

А тут симуляторы убийства даются детям! Для чего? Только для того, чтобы научить их убивать и привить им страсть к убийству.

Нужно иметь в виду и следующее обстоятельство: навыки, полученные в стрессовой ситуации, потом воспроизводятся автоматически.

А ведь дети, играющие в агрессивные компьютерные игры, стреляют не два раза в год, а каждый вечер. И убивают всех, кто попадет в поле их зрения, пока не поразят все цели или не выпустят все патроны. Поэтому когда они начинают стрелять в реальной жизни, происходит то же самое.

В Перле, в Падуке и в Джонсборо, - везде малолетние убийцы сперва хотели убить кого-то одного. Обычно подружку, реже учительницу. Но они не могли остановиться! Они расстреливали всех, кто попадался им на глаза, пока не поражали последнюю мишень или у них не кончались пули! Потом полиция их спрашивала: "Ну, ладно, ты убил того, на кого у тебя был зуб. А других-то зачем? Ведь среди них были и твои друзья!" И дети не знали, что ответить!

А мы знаем. Ребенок за игрой-стрелялкой ничем не отличается от пилота за авиасимулятором: все, что в них в этот момент закачивается, потом будет воспроизведено автоматически.

Мы учим детей убивать, подкрепляя убийство чувством удовольствия и призами! Во многих из них, кстати, даются особые бонусы за выстрелы в голову.

Детей пичкают жестокостью, а жестокость, как и никотин, вызывает привыкание.

И как у никотина, у нее есть побочные эффекты. Это страхи, повышенная агрессивность и, как следствие, особо тяжкие преступления.

А еще учим ликовать и потешаться при виде реалистично изображенных смертей и человеческих страданий.

Ужасает безответственность производителей игр, снабжающих детей армейскими и полицейскими тренажерами. Это все равно, что дать в руки каждому американскому ребенку по автомату или пистолету. С точки зрения психологии - никакой разницы!

Наверное, многие видели фильм "Список Шиндлера". И надеюсь, никто из них не смеялся во время просмотра.

А вот когда такой просмотр устроили для старшеклассников в пригороде Лос-Анджелеса, кинопоказ пришлось прервать, потому что дети хохотали и потешались над происходящим.

РЕКЛАМА

Сам Стивен Спилберг (знаменитый режиссер фильма), потрясенный таким поведением, приехал, чтобы перед ними выступить, но они и его засмеяли!

Может, конечно, это только в Калифорнии так реагируют. Может, они там все с приветом. Но ведь и в штате Арканзас, в Джонсборо, было нечто похожее. Бойня произошла в средней школе, а рядом, за соседней дверью, учатся старшеклассники - старшие братья и сестры детей, которых изрешетили убийцы.

Так вот, по свидетельству одной учительницы, когда она пришла к старшеклассникам и рассказала о трагедии - а они уже слышали выстрелы, видели машины "скорой помощи" - в ответ раздались смех и радостные возгласы.

Кроме того, в этих играх всегда существует угроза самой банальной пропаганды. Достаточно назвать «Зов долга 4: Современная война» (Call of Duty 4: Modern Warfare) 2007 года, где «русский ультранационалист по имени Имран Захаев желает захватить власть в России и начать экспансию». Кроме русского националиста Имрана, в игре злодеем является и ближневосточный диктатор «аль-Асад».

До ноября 2013 года продано 15,7 миллионов экземпляров этой игры.

Пропаганда часто оказывается не просто антироссийской.

Игрок может находиться в роли американского солдата, который защищает «демократию» и глобальный мировой порядок, стреляя в людей в какой-то ближневосточной, центральноамериканской или восточноевропейской стране, и при этом никто никогда не спрашивает: «Почему я в игре оккупант и почему тогда я хороший персонаж?»

Это буквально фабрика для потенциальных захватчиков. Конечно, не каждая экшн-игра пропагандная, но все они развивают бесчувственность к насилию.

Стратегические игры.

В отличие от экшн-игр, стратегические намного более интеллектуальны и обладают некоторыми положительными качествами: у них есть образовательный потенциал, а также они помогают развивать логическое мышление и креативность.

Речь в данном случае идет о глобальных игровых стратегиях (Grand strategy games), а не о стратегиях в реальном времени (Real-time strategy games).

Визуально эти игры выглядят намного более условно: обычно это просто карты. Как уже было сказано выше, логика этих игр напоминает шахматы.

Качественных глобальных игровых стратегий на рынке немного, но есть успешные компании, такие как шведская «Paradox Interactive». В этих играх человек может непосредственно познакомиться с мировой историей, моделируя ее и управляя разными государствами от эпохи Средневековья до Второй мировой войны.

В играх такого типа заложены основы законов экономики, юриспруденции, философии, политической науки и географии. При этом исторические факты, на которых они основаны, достаточно объективны. Конечно, здесь существует опасность, что человек без стабильной идентичности может полюбить, например, нацистскую Германию, что особенно касается подростков.

Стратегии в реальном времени кроют с себе больше опасностей.

Во-первых, в них почти нет никакой образовательной функции: производя танки периода Великой Отечественной войны, человек не узнаёт почти ничего о самой войне, кроме отдельных битв, вырванных из контекста.

Во-вторых, это благодатная почва для более глубокой и разработанной пропаганды, поскольку их тематика намного более серьёзна, чем у экшн-игр – Вторая мировая война, Холодная война и современные конфликты.

Ярким примером тому служит канадская игра «Company of Heroes II» 2013 года. Сюжет игры разворачивается в период Великой Отечественной войны: игрок выступает в роли советского офицера, который защищает Родину от немцев.

Только игра вас заставляет совершать жестокие военные преступления против своего народа, потому что, по словам протагониста COH 2 – военкора Льва Абрамовича Исаковича, – «Советский Союз такой же плохой, как и нацистская Германия».

Согласно недавней статье в «Вашингтон пост», русские чаще всех других народов изображаются как злодеи в играх, котируясь хуже инопланетян.

В этой статье также утверждается, что прибыль от игр больше, чем от кассовых сборов фильмов и что они формируют восприятие современной России у западной молодёжи.

Последний вид игр самый интересный и одновременно самый опасный.

Ролевые игры.

Ролевые игры разрушают границу реального и виртуального мира, их графика почти совершенна. Большинство игроков ассоциируют себя с их аватаром и верят, что они создают собственную историю.

Естественно, это не так. В РПГ (англ. role-playing game) игрок не сценарист – он жертва чужого выбора. И этот выбор касается не эльфов, марсиан или орков, но души самого игрока.

Так, в последние несколько лет гей-пропаганда встречается во всех самых популярных ролевых играх. Кстати, эту пропаганду гомосексуализма можно назвать самой агрессивной.

Это новое явление, которое возникло в 2012 году с появлением канадско-американской игры Mass Effect 3. Это была уже третья часть игры, и только в последней части протагонист Джон Шепард, которого от первого лица контролирует игрок, стал бисексуальным. Стоит отметить, что игра создана по роману, в котором Шепард представлен соблазнителем женщин.

На западных форумах разгорелись споры о том, можно ли так внезапно изменить уже разработанного главного персонажа, было среди игроков много и тех, кому мешала сама гей-пропаганда. Уже в этой игре присутствует, например, шокирующая сцена, когда солдат оплакивает героическую смерть своего «мужа», а потом открыто ухаживает за Шепардом.

Осудить такое поведение в самой игре по сути нельзя – можно только отвергнуть такую связь.

Это формирует у игрока определенную картину мира, где не существует категории осуждения содомии – она присутствует как неизбежная и нейтральная часть действительности. Повторим, что уровень связи между персонажем и игроком в РПГ невероятно высок.

Можно привести не один пример игр, содержащих гей-пропаганду, тут достаточно назвать хотя бы Век драконов 2 (Dragon Age II), где большинство главных неигровых персонажей гомо- или бисексуальны – игра разработана одной из самых богатых компаний в мире, американской «Electronic Arts».

Аморальность РПГ игр достигает таких пределов, что возможны сексуальные связи людей с человекоподобными андроидами или разними монстрами.

Всё это происходит в мире, который игрок воспринимает почти своим. Сценаристы часто намеренно делают отсылки к реальному миру. Излишне говорить о том, что все современные РПГ игры напоминают порнографию и содержат сцены с реалистичной наготой: здесь лидером является, пожалуй, самая популярная ролевая игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» (The Witcher 3: Wild Hunt), которую разработали поляки, а издали американцы в 2015 году.

В конце хотелось бы отметить, что родителям необходимо познакомиться с сюжетами игр, в которые играют их дети, и к некоторым относиться также, как к исключительно аморальному фильму или сериалу.

С другой стороны, в компьютерные игры играют не только подростки, но и взрослые. Игры – все время обновляющееся и весьма опасное искушение, прочно занявшее место в нашей общественной и семейной жизни.

Игромания стала одной из разновидностей наркотической привязанности, лечить которую приходится с большим трудом и с неочевидными результатами.

Так стоит ли доводить дело до таких проблем? Не лучше ли занять детей другими, более полезными для их развития, делами?

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх